martes, 17 de febrero de 2015

Resumen de la Creación de Personajes

Hoy vamos a ver la plantilla - resumen de cómo crear personajes. Seis puntos, seis, de la Ganadería de FU para los diestros jugadores del hoy:
¿No esperaréis que resuma ésto, verdad?

 El próximo día comenzaremos con la acción (literalmente).

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jueves, 12 de febrero de 2015

Terminado con los personajes: Descripción, Motivación y Relaciones

Con esta página terminamos de crear nuestros personajes en FU.


He corregido la parte del artista anteriormente conocido como "Emisario Extranjero", que pasa a ser "Emisaria Extraterrestre". Haces un montón de lecturas, tiras siete dados y te salen todos unos. Pifia en comprensión lectora, pero ya está corregido en el pdf.
En resumen:
  • Describe a tu personaje, explica cómo se llama y cómo es.
  • Plantéate sus motivaciones. Por qué hace lo que hace y cuáles son sus límites.
  • Crea una red de relaciones con el resto de personajes.
En la próxima entrega, el resumen definitivo de la creación de personajes.

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martes, 10 de febrero de 2015

La importancia del sintagma adjetival: ropas y ropajes

En la anterior entrega vimos unas cuantas piezas bastante específicas del equipo, las armas más clásicas. Hoy vamos a desgranar un tema con un único tópico: los trapos. Para hablar de moda en FU no hay que tener un master en Corte y Confección por la Universidad de Asgard, pero sí unos conocimientos básicos de gramática.

Vamos a presentar ocho preciosas prendas de vestir para vuestras aventuras más fulgurantes, desglosando sus propiedades, sólo con un puñado de palabras. El inicio va a ser siempre ROPA, nuestro sustantivo, vamos a ir cambiando de adjetivo (o de sintagma adjetival). Estos ropajes sirven para cualquier ambientación, excepto para las partidas nudistas, en las que está estrictamente prohibido su uso.

ROPA... DE NOCHE
Elige tu propio... estilo
Pros: dependiendo del personaje, puede darle clase, carisma o encanto a nuestra imagen. Facilitará la interacción social en el ambiente festivo. Además, es nuestro atuendo más elegante.
Contras: de día, la ropa de noche desluce. Se llama la atención si no estás en una fiesta o en algo similar.


ROPA... DE DIARIO
Triple X a la inversa

Pros: te permite camuflarte entre la multitud, a no ser que la multitud vista tuxedo (un XXX a la inversa, vamos). No llamas mucho la atención.
Contras: en según qué sitios no vas a poder pasar. En las discotecas, por ejemplo, se alzará el Gandalf de Gimnasio de turno a decir "¡no puedes pasar... con ropa del Carrefur!".


ROPA... PROVOCATIVA
La búsqueda de "Ropa Sexi Hombres" en Google Imágenes ha hecho llorar al gatito
Pros: distrae al personal con el carisma de tus carnes lozanas, ya sea negativo o positivo. La seducción se da por garantizada, tienes ya la mitad del trabajo hecho.
Contras: atrae las miradas del personal de forma ineludible. Además, no esprecisamente la ropa con la que querrías tener que escalar un muro.

ROPA... A LA ÚLTIMA
Modernos hasta en la última frontera

Pros: trasmite un mensaje: estás en la onda. Sabes que es lo que se cuece en las calles, y sabes dónde están los tuyos. Hipster, que eres un hipster.
Contras: determinados colectivos no querrán relacionarse contigo de buenas a primeras debido a su imagen de ti. Hipster, que eres un hipster.

ROPA... DE INVIERNO
Bien, grupo, ¡calentitos hasta que nos calienten!
Pros: te mantiene calentito cuando no deberías estarlo. Además, te protege de pequeños inconvenientes, tales como la pérdida de extremidades.
Contras: aunque estar calentito sea un pro muy grande, la motricidad fina y la resistencia se ven mermadas por su uso continuado. Sí, el visón pesa.

ROPA... PROTECTORA
¿A quién vas a llamar?
Pros: te protege. El de qué hay que especificarlo, pero puede ser de los golpes de los orcos, de los insectos tropicales o de la epidemia zombie que asola esta ciudad.
Contras: la ergonomía y la proteccion no tendrían por qué estar reñidas, pero en este caso sí lo están. Bastante. Además, no es elegante (por mucho que brille) y tu interacción estará limitada en cualquier ambiente que no sea en el que quieres estar protegido. No serás el alma de la fiesta con tu traje NBQ... a no ser que la fiesta sea de disfraces.

ROPA... SUCIA
¡Mano de milenio y gamba!
Pros: ¡Felicidades! ¡Eres virtualmente invisible! Más aún, ¡la gente te evita! Incluso puede que ganes alguna monedilla, si les miras a los ojos hasta que se incomoden y extiendes la mano con la palma hacia arriba.
Contras: no podrás relacionarte de forma normalizada con nadie: el olor propio y la naúsea ajena lo impiden. Bueno, sí, el colectivo de parias y mendigos local.

ROPA... DE TRABAJO
Prueba de agudeza visual: detecte al individuo no infectado por los ladrones de sonrisas.
Pros: tienes todo lo necesario para desempeñar una profesión y que te tomen en serio por ello. O no. Debes elegir la profesión: no es lo mismo la ropa de azafata que la de conductor del camión de la basura. Puede otorgarte cierto prestigio social o autoridad moral, todo dependiendo del uniforme. Además, los uniformes son sexis. O eso he oído por ahí.
Contras: ciertos círculos desconfían de otros. Por ejemplo, los delincuentes desconfían de la policía. Los ricos y poderosos desconfían e ignoran a los menesterosos profesionales menores. Todo el mundo desconfía de los abogados. Puede ser complicado.

Como podéis ver, las combinaciones tienen un claro límite: vuestra imaginación.

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jueves, 5 de febrero de 2015

Tablas de Equipo en FU: una de armas

Como vimos, hacer equipo en FU no es nada complicado. Juntamos un sustantivo con un adjetivo, y ya tenemos algo con lo que "vencer a las posibilidades", como dice el manual. Veremos más adelante cómo usar esta ventaja.

En esta tabla hay veinte armas bastante comunes, y veinte adjetivos que les casan bien, pero lo divertido es tirar los dados y ver qué sale.
Funcional a la par que elegante
Vamos a probar nuestra tabla:
  • Honda pesada: lo que todo halfling de pro tiene que tener en su bolsa.
  • Carabina del sheriff: esperemos que el sheriff esté contento de prestártela... o que tú seas el sheriff, al menos. Una estrella dorada siempre da glamour a las cosas.
  • Arco mágico: ¡lo hizo un mago! O al menos eso me juraron en la tienda...
Como podéis ver, es sencillo. Sólo hay que pensar qué quieres y cómo lo quieres... y ¡presto!


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martes, 3 de febrero de 2015

El Equipo en FU

Vamos a seguir con la ficha  de nuestro personaje, planteándonos qué va a llevar que le sea útil.


Resumen: cada personaje llevará dos objetos. Esos objetos deberán estar formulados con un sustantivo y un adjetivo. 

Sencillo, ¿verdad? Pero no por ello simple. Seguiremos hablando del Equipo el próximo día. ¡Hasta luego!
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jueves, 29 de enero de 2015

Una partida muy larga (I)

Se había levantado media hora antes de la hora acordada y se había metido en la ducha. Menos mal que la noche anterior no le había dado tiempo de ponerse el pijama. Echó pasta en el cepillo, se dio cuenta de que era el del pelo y cambió de táctica. El extraño que le miraba desde el espejo no mentía. Hablaba alto y claro. Sí, decía, anoche hubo fiesta. Sí, me lo pasé bien. Sí, ahora lo estoy pagando. Lo estás pagando. Con dolor.

Y como dolía. Se suponía que tenía que dirigir en... ¡veinte minutos!. Y tenía preparada una campaña, con diagramas de flujo y mapas con cuadrículas y miniaturas casi-realistas, tablas para todo (estaba especialmente orgulloso de la de generación de tarifas de puestos aduaneros) y una mochila de dados. Unas ocho libras y media, para ser exactos, después de sacar los defectuosos. Pero no se acordaba de las reglas. Carajo, no sabía siquiera si iba a ser capaz de llevar la mochila hasta el salón. El salón... La cara le sonrió desde el espejo. Sí, fue en mi casa... Sí, en tu casa... Sí, van a llegar... en cualquier momento.

Corrió hacia el salón. Recogió su ropa. Recogió la ropa de alguien, no sabía de quien. Tampoco le importaba demasiado, en ese momento. Recogió los restos de una batalla campal en la que habían estado implicados, con certeza, elementos comestibles y bebidas capaces de generar daño por vapores. También tenía una tabla para eso, pensó mientras metía un conjunto N de vasos desparejados en un lugar aleatorio y escondido de la vista. Esperaba que se acordase después de dónde había escondido su botín. Recordó un plato que había pasado medio año bajo el sofá. No era un recuerdo agradable. Por un instante había creído ver movimiento en su superficie, y un susurro informe, algo que sonaba sospechosamente como papá.

Fue a por la mochila de los dados. No la encontró. En su lugar había una cantidad indeterminada de botellas de licor vacías y un zapato de tacón. No eran suyas. Las botellas, el zapato sí. Lo tenía como defensa personal. Las fichas... las fichas tenían que estar por ahí. Las encontró debajo de una de las camas. Parecía como si algún perro las hubiera mordido antes de que algún ave hubiera decidido hacer un nido. No recordaba la presencia de animales en el inmueble la noche anterior...

Era lo malo de las fiestas salvajes... luego requerían de un experto criminalista para reconstruir los hechos. De hecho, seguía haciendo fiestas salvajes sólo por eso.

Con una desesperación más que creciente, sacó los dados del parchís, recuerdo de su dilapidada infancia como tahúr semiprofesional del mundillo del comer y contar. Rebuscó frenéticamente hasta encontrar un puñado de folios de reciclaje con el membrete de su empresa. Esperaba que al menos alguien tuviera un lápiz...

Sonó el timbre. Miró con temor la mesa, con el puñado de dados tristes y blancos formando una mueca burlona desde el negro TÄRENDÖ.

Esta va a ser una partida muy larga, pensó el Narrador mientras se dirigía a la puerta...

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martes, 27 de enero de 2015

Los Personajes en FU, segunda parte

En la siguiente página nos encontramos con algunos consejos sobre cómo crear Aspectos interesantes, consejos sobre qué potenciar y qué evitar.


Como podéis ver, son ejemplos de uso y algunas consideraciones sobre cómo adaptar la ficha a la ambientación que nos interese. Usaremos esa regla opcional más adelante para crear fichas específicas para ambientaciones concretas.

En la sección de tablas de hoy, vamos a ofreceros la tabla de Aspectos propuestos por el juego, con algunas extras de mi cosecha para completar la tabla de veinte opciones:
Todos tenemos nuestras cosas buenas y nuestras cosas malas, ¿verdad?
Vamos a hacer nuestro experimento aleatorio de hoy. Tendríamos un personaje con Cuerpo: rápido, Mente: desconfiado; Ventaja: nadador profesional y Defecto: tiene deudas. Voy a guardar este dado, salen muchos dieciochos. Para ser aleatorio no está mal, podría ser un Deportista con Secretos o un Actor con Problemas de Juego. Sí, lo de nadador profesional lo puse pensando en Jason Statham. Valdría también para Johnny Weissmüller o para Bud Spencer. Los clichés son vuestros amigos.
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