jueves, 29 de enero de 2015

Una partida muy larga (I)

Se había levantado media hora antes de la hora acordada y se había metido en la ducha. Menos mal que la noche anterior no le había dado tiempo de ponerse el pijama. Echó pasta en el cepillo, se dio cuenta de que era el del pelo y cambió de táctica. El extraño que le miraba desde el espejo no mentía. Hablaba alto y claro. Sí, decía, anoche hubo fiesta. Sí, me lo pasé bien. Sí, ahora lo estoy pagando. Lo estás pagando. Con dolor.

Y como dolía. Se suponía que tenía que dirigir en... ¡veinte minutos!. Y tenía preparada una campaña, con diagramas de flujo y mapas con cuadrículas y miniaturas casi-realistas, tablas para todo (estaba especialmente orgulloso de la de generación de tarifas de puestos aduaneros) y una mochila de dados. Unas ocho libras y media, para ser exactos, después de sacar los defectuosos. Pero no se acordaba de las reglas. Carajo, no sabía siquiera si iba a ser capaz de llevar la mochila hasta el salón. El salón... La cara le sonrió desde el espejo. Sí, fue en mi casa... Sí, en tu casa... Sí, van a llegar... en cualquier momento.

Corrió hacia el salón. Recogió su ropa. Recogió la ropa de alguien, no sabía de quien. Tampoco le importaba demasiado, en ese momento. Recogió los restos de una batalla campal en la que habían estado implicados, con certeza, elementos comestibles y bebidas capaces de generar daño por vapores. También tenía una tabla para eso, pensó mientras metía un conjunto N de vasos desparejados en un lugar aleatorio y escondido de la vista. Esperaba que se acordase después de dónde había escondido su botín. Recordó un plato que había pasado medio año bajo el sofá. No era un recuerdo agradable. Por un instante había creído ver movimiento en su superficie, y un susurro informe, algo que sonaba sospechosamente como papá.

Fue a por la mochila de los dados. No la encontró. En su lugar había una cantidad indeterminada de botellas de licor vacías y un zapato de tacón. No eran suyas. Las botellas, el zapato sí. Lo tenía como defensa personal. Las fichas... las fichas tenían que estar por ahí. Las encontró debajo de una de las camas. Parecía como si algún perro las hubiera mordido antes de que algún ave hubiera decidido hacer un nido. No recordaba la presencia de animales en el inmueble la noche anterior...

Era lo malo de las fiestas salvajes... luego requerían de un experto criminalista para reconstruir los hechos. De hecho, seguía haciendo fiestas salvajes sólo por eso.

Con una desesperación más que creciente, sacó los dados del parchís, recuerdo de su dilapidada infancia como tahúr semiprofesional del mundillo del comer y contar. Rebuscó frenéticamente hasta encontrar un puñado de folios de reciclaje con el membrete de su empresa. Esperaba que al menos alguien tuviera un lápiz...

Sonó el timbre. Miró con temor la mesa, con el puñado de dados tristes y blancos formando una mueca burlona desde el negro TÄRENDÖ.

Esta va a ser una partida muy larga, pensó el Narrador mientras se dirigía a la puerta...

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martes, 27 de enero de 2015

Los Personajes en FU, segunda parte

En la siguiente página nos encontramos con algunos consejos sobre cómo crear Aspectos interesantes, consejos sobre qué potenciar y qué evitar.


Como podéis ver, son ejemplos de uso y algunas consideraciones sobre cómo adaptar la ficha a la ambientación que nos interese. Usaremos esa regla opcional más adelante para crear fichas específicas para ambientaciones concretas.

En la sección de tablas de hoy, vamos a ofreceros la tabla de Aspectos propuestos por el juego, con algunas extras de mi cosecha para completar la tabla de veinte opciones:
Todos tenemos nuestras cosas buenas y nuestras cosas malas, ¿verdad?
Vamos a hacer nuestro experimento aleatorio de hoy. Tendríamos un personaje con Cuerpo: rápido, Mente: desconfiado; Ventaja: nadador profesional y Defecto: tiene deudas. Voy a guardar este dado, salen muchos dieciochos. Para ser aleatorio no está mal, podría ser un Deportista con Secretos o un Actor con Problemas de Juego. Sí, lo de nadador profesional lo puse pensando en Jason Statham. Valdría también para Johnny Weissmüller o para Bud Spencer. Los clichés son vuestros amigos.
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jueves, 22 de enero de 2015

Los Personajes en FU, primera parte

En la entrada de hoy nos vamos a comenzar a meter en materia, y vamos a hablar de los personajes. Esta página resume el cuerpo de la creación de personajes, así que estad bien atentos:


Con ésto y un par de detalles más, podremos hacer los personajes en un pis pas. ¿Cómo hacerlo?
  1. Elige un Concepto, qué es tu personaje. Un sustantivo más un adjetivo valdrá: profesor chiflado, bailarina exótica.
  2. Elige cuatro Aspectos . Pueden ser adjetivos o pequeñas frases. Un atributo de cuerpo, uno de mente, una ventaja y un inconveniente. El profesor chiflado es Flacucho, Superdotado, Pensador rápido y Despistado. La bailarina exótica es Despampanante, Poco original, Seductora y Egoísta.
A continuación os damos otra tabla de Generación Aleatoria, esta vez de Conceptos.


Vamos a probar suerte con un grupo de tres aventureros. Tiramos 2d20 tres veces y tenemos un grupo formado por un aldeano escuálido, un artificiero del montón y un peluquero irresponsable. Parece una receta para el desastre, pero cuando las Fuerzas del Mal asolan la Provincia, un PJ tiene que hacer lo que un PJ tiene que hacer.
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martes, 20 de enero de 2015

Fundamentos de FU

Hoy vamos a hablar de los fundamentos del juego. En esta página vamos a hacernos las preguntas que todos nos hacemos en algún momento de nuestras vidas: ¿de dónde venimos?; ¿a dónde vamos?; ¿cuál es el sentido de la vida, del universo y de todo lo demás?... Bueno, quizás no, pero vamos a resolver algunas preguntas que nos podrán ayudar a entender un poco de qué va todo esto:


Ya entramos en materia, así que vamos a hacer un resumen:
  1. FU como sistema incita a crear historias épicas y divertidas.
  2. Uno de los jugadores será el Narrador, que llevará el hilo conductor de la historia.
  3. La temática y el tono se discutirá entre todos los jugadores.
  4. Cada jugador necesitará dados de seis caras, lápiz y papel.
  5. Los resultados de las tiradas sirven para ver los resultados de las acciones. Los números pares significan éxito y los impares todo lo contrario.
Idea "El Generador de Géneros Instantáneo": para decidir el género de la partida, cada jugador escribe en dos papeles un escenario y una temática. Se agita, que no remueve, y se procede a sacar uno de cada. ¡Coctelería rolera a buen precio! También podéis usar alguna de esas divertidas tablas generadoras, como la que presentamos a continuación:

Tabla de ubicaciones y géneros aleatorios. Hazte con todos.
Podéis hacer este ejercicio en vuestra mesa de juego. Yo he tirado mis 2d20 y me ha salido "bar de carretera" y "comedia". No me digáis que un remake de Airbag o de Priscilla, reina del desierto no estaría mal. ¿A quién no le gustan las road movies?
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jueves, 15 de enero de 2015

Sobre FU y el bello arte de ir por partes

La organización había prometido que ayer ustedes tendrían su primera visita guiada por las llanuras del Disco, pero por motivos ajenos a la misma, esta ha tenido que posponerse... bueno, ha sido por motivos directamente relacionados con la organización. La organización, antes de ponerse a llevarles a sitios y presentarles gente, debería explicar de qué va eso del FU de lo que tanto (o tan poco) ha hablado, ¿verdad?
¿Qué es FU?
Para respetar las siglas, lo he rebautizado como Flexible / Universal. Con un par.
FU es un sistema de reglas creado por Nathan Russell. Destaca por la sencillez y rapidez a la hora de generar personajes y resolver los conflictos. Está pensado sobre todo para aventuras ágiles, donde la narrativa sea la protagonista. ¿Requisitos previos? Distinguir entre un número par e impar (no es necesario dominar el concepto de decena) y la diferencia entre sustantivo y adjetivo. Ya lo veréis.

En su página web el autor lo describe así:

FU: el Juego de Rol Flexible / Universal. ¡FU es un juego de acción, aventura y diversión! Es un juego de rol de grandes proporciones y simplicidad pasmosa. FU te permite crear historias excitantes en cualquier escenario imaginable, con un mínimo esfuerzo, o incluso sin preparación.

Algunas características:
  • Crea personajes interesantes rápidamente a través de aspectos.
  • Mecánica de juego dirigida a la narración con resultados de "Sí y" / "Sí"  / "Sí pero" / "No pero" / "No" / "No y".
  • Sólo los jugadores tiran los dados, ¡dándole libertad al Narrador para maquinar el destino de los personajes!
  • Fácilmente modificable y permite la adaptación a tu propio estilo de juego.
El libro está disponible para su descarga gratuita en RPG Now.

Aprovechando que la licencia es Creative Commons (CC-BY), voy a realizar una traducción del mismo. Iré posteando poco a poco los diferentes capítulos, y cuando lo tenga completo, seguiremos con los viajes. Hoy os voy a presentar la introducción del mismo:


Cada día iré haciendo un resumen de lo publicado... pero hacer un resumen de una introducción no me parece necesario, no sé qué opinaréis al respecto. Pinchando en el símbolo de "Powered by FU" que he añadido en el lateral podéis acceder directamente a la web oficial del autor desde cualquier publicación del blog.
Y por un emporio eléctrico aleatorio que nos permite utilizar artilugios movidos por la mágica fuerza de la electricidad a cambio de un módico precio. El FU sale más barato, amiguitos.
P.D.: Experimentar con el ritmo de actualización es algo típico del bloguero medio. El ritmo aleatorio será muy rolero y todo lo que queráis, pero necesita más planificación del que puedo permitirme. Dos actualizaciones semanales, el día de Marte y el de Júpiter, serán suficientes para ir desgranando este sistema y sus teorías.

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domingo, 11 de enero de 2015

Complejos monacales

Pasen y tomen asiento. Sí, si quieren podemos tomar unas pastitas antes de salir, porque el viaje es largo. Intenten no manchar la tapicería con las migas... sí, tienen razón, no tenemos tapicería. Disfruten de las galletitas, se las han ganado.

Como ustedes saben, que para algo lo han pagado, han contratado una visita guiada por los complejos monásticos del ayer, el hoy, el mañana y el quizás. Se preguntarán que interés tienen para ustedes, amigos, un viaje de estas características. Pongamos primero los puntos sobre las íes.

Llamamos monje a cualquier individuo de una de las órdenes religiosas sujeto a una regla común y que vive en un monasterio. Esta orden religiosa puede pertenecer a cualquier religión, por lo que sus objetivos pueden variar. El interés de los monasterios viene por varios puntos: el edificio, sus habitantes, su tesoro y su historia.

Los monasterios suelen ser edificaciones recias, hechas para durar, con una antigüedad considerable en muchos casos. Los monjes pueden estar dedicados a la oración o al estudio, lo que les puede llevar a considerables descubrimientos de calado que puede ser del interés del viajero avezado. Muchos siglos de funcionamiento hacen que cualquier institución obtenga interesantes riquezas, incluso las que tienen entre sus reglas de funcionamiento un juramento de pobreza... pero aunque sean pobres en bienes materiales, puede que sean ricos en conocimientos. Y tantos siglos de historia pueden (y deben, para mantener el interés en la trama) contener muchos secretos que pueden necesitar ser sacados a la luz por las personas adecuadas.

Por lo tanto, en nuestros viajes vamos a conocer diferentes complejos monásticos, las personas que viven en su interior, sus riquezas y secretos... y cómo disfrutar de ellas en una partida.

Nuestro primer viaje nos va a llevar a Grecia. Nuestra excursión organizada al Mundodisco salió hace unos días y llegará a su destino dentro de...

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jueves, 8 de enero de 2015

Aproximación al Mundodisco



¿Qué es el Mundodisco?
¿Y tú me lo preguntas?
Pues el Mundodisco... no, no eres tú, vaya cosas se te ocurren.

Estimados clientes, bienvenidos a nuestra sala. No, las sillas no son viejas, son vintage. No, señora, eso no son cucarachas, son hologramas creados para experimentar una experiencia inmersiva, y eso. Sí, caballero, tiene usted toda la razón. Si voy a estar dando excusas tontas para cada pregunta, mejor ir al grano, y eso.

Mundodisco es una ubicación fantástica creada por el inglés Terry Pratchett. Más de treinta libros publicados desde 1983 desarrollar el mundo fantástico en el que conviven seres místicos con seres de lo más normal pero para nada corrientes. Desarrolla una mitología propia, cogiendo un poquito de aquí y un poquito de allá, para finalmente crear algo nuevo y fresco. Las dos cosas que no faltan en la saga de Mundodisco son el humor, las referencias al mundo real y la sátira. Ah, eso son tres cosas. Pues las tres cosas que no faltan en la saga de Mundodisco son el humor, las referencias al mundo real, la sátira y la crítica sutil. Eso son... bueno, ya me entienden.

Las novelas se pueden dividir en diferentes arcos argumentales según sus protagonistas, y hay páginas que han hecho guías de lectura como ésta para quien quiera leer la colección por temática.

También existen juegos de rol dedicados a la ambientación. Se centran sobre todo en eso, usando sistemas de reglas conocidos aplicados al Disco y a sus habitantes:

- Mundodisco, el juego de rol. Publicado en España por EDGE, utiliza el reglamento de GURPS Lite. Existe un suplemento, Discworld Also, que no está publicado en español, con una actualización de la linea temporal, reglas suplementarias y de magia, nuevas razas e ideas de aventuras.
GURPS...
    
...y también GURPS, o GURPS también, al gusto.
FUDGE Mundodisco. Demonio Sonriente publicó en su página una versión con el sistema más chocolateado, con reglas para jugar en el Disco y también con un suplemento, FUDGE Mundodisco CSI, con aventuras y personajes para jugar como Agentes de la Ley en la División Cuasi Científica de la Guardia de Ankh-Morpork. Podéis descargarlos de forma gratuita aquí, por favor y gracias.

Porque no hay nada como viajar en tortuga para combatir el aburrimiento.
Y ahora me dirán, ¿y qué va a ofrecer usted para nosotros, viajeros incansables que hemos recorrido en Multiverso de Arriba a Abajo, Dimensiones Mazmorra y Espacio L incluidos? Meramente un viaje por los lugares y personalidades locales, libro a libro, como diría John Rambo.

En cada libro iremos visitando los Lugares de Interés y presentando a las Personas Interesantes, con pequeñas paradas en Pequeñas Aventuras que puedan ser de interés para nuestros clientes.

Lo dicho, presentemos a nuestro primer libro y despidámonos. Estaremos con ustedes y con nuestro siguiente paquete vacacional en unos días, concretamente en...
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martes, 6 de enero de 2015

Paquetes vacacionales de inicio

Buenas tardes y gracias por elegir nuestra Agencia para sus vacaciones.

Para nuestros primeros clientes tenemos dos paquetes diferenciados, uno relacionado con una célebre franquicia de novelas - para los más aventureros -; otro ambientado directamente en los lugares existentes en el tercer planeta del conocido Sistema Solar (paquete sujeto a la disponibilidad de los contratantes, posible sustitución por ubicaciones imaginarias y/o ubicuas).

En el paquete MUNDODISCO los avezados aventureros podrán emular al célebre Dosflores y pasear por las inusitadas avenidas del Disco, conociendo a sus más célebres habitantes (sí, me quería leer de nuevo las novelas y no encontraba una excusa, qué le vamos a hacer).

En el paquete MONASTERIOS vamos a visitar algunos de los complejos monásticos más importantes de nuestro planeta (y de sus universos de ficción favoritos).

El próximo vuelo destino MUNDODISCO tendrá lugar dentro de unos cuantos días, exactamente...



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jueves, 1 de enero de 2015

Publicidad institucional

¿Se me ve bien?

Perfectamente, intente no mirar tanto a la cámara.

Ah, de acuerdo. Así quedará más natural, ¿verdad?

Eso es. No se ponga nerviosa. Le haré una serie de preguntas, y luego ya haremos el trabajo de edición para dejarlo escueto. De esta entrevista saldrá un espacio de apenas tres minutos, así que vamos a intentar hacerlo breve.

Es muy poco tiempo para explicar todo el proyecto...

Créame, en multivisión, el tiempo lo es todo. Así que lo mejor será que nos ciñamos a lo importante de verdad.

Claro, claro... ¿cuándo empezamos?

Ahora mismo, si le parece bien - el entrevistador hace una pausa, con seguridad está dejando hueco al editor para que pueda hacer una marca para sus maravillosas tijeras - ¿Cómo es que decidió abrir una agencia de viajes virtuales?

Es sencillo. La gente no tiene tiempo de viajar, en su vida real. Además, la mayoría de las agencias ofrecen viajes a lugares bastante poco originales: resorts vacacionales, monumentos archiconocidos... el patrimonio del ser humano es mayor que todo eso.

¿Por qué elegir viajes temporales? 

La tecnología nos permite crear realidades virtuales asumibles como ciertas por nuestros cerebros. Nos permite hacer que la gente crea, realmente crea, que está en ese lugar y en ese momento. En el momento en que es posible hacerlo, ¿por qué no intentarlo?

Explíquenos qué ofrece su agencia, exactamente.

Destinos Rolísticos les ayuda a hacer sus sueños realidad por poco coste y con la mayor calidad posible. Ponga por ejemplo que el deseo de su vida es ver Roma. Quiere conocer esa ciudad, pero no a las aglomeraciones de turistas, ni a los rateros y carteristas que pululan por sus calles. Quiere empaparse de la ciudad. Además, para qué nos vamos a engañar, no tiene tiempo ni dinero para hacer ese viaje en la realidad. Ahí entramos nosotros. Ponemos a su disposición la tecnología y la técnica que nos permiten hacerles creer que, junto a uno de nuestros guías especializados, está visitando la gran urbe. ¿Y por qué limitarnos a verla en el momento actual, entre japoneses y excursiones religiosas organizadas? ¿Por qué no ver a Miguel Ángel tumbado en el andamio y maldiciendo el momento en que aceptó el encarguito de pintar “un techo de nada”? ¿Y por qué no aprovechar y, sin riesgo para su integridad física, ver una de las hogueras más famosas de todos los tiempos? Una vez que hemos roto el muro de la incredulidad, hay que aprovecharlo, ¿no cree?

¿Con cuánta gente cuenta su empresa?

Tenemos una directora general, una asesora de productos, una historiadora de cabecera, dos técnicas de máquinas de realidad virtual y una decena de guías especializadas en diferentes lugares y tiempos. Así que, en total, seríamos... bueno, sería yo, para qué vamos a negarlo.

¿Usted sola?

Dirigir una agencia de viajes en el tiempo desde un frenopático no es sencillo, no crea usted.

¿Cuál es su agenda?

Vamos a ofrecer a nuestros clientes paquetes de viajes a diferentes tiempos y lugares. Primero nos centraremos en paquetes temáticos, con un punto de inicio concreto y de ahí ir tirando. La idea es dar una experiencia holística.

¿Lo cuálo?

Holística. Viene de holismo, una doctrina filosófica que propugna la concepción de cada realidad como un todo distinto de la suma de las partes que lo componen.

¿Eh?

Completa. Queremos dar una experiencia completa a nuestros clientes, teniendo en cuenta todos los aspectos de la misma.

Ah, sí... - mira al técnico y hace un gesto con el índice, pasándoselo con poca discrección con el cuello - Sí, muy interesante.

Además, queremos completar los viajes con experiencias reales. Las experiencias reales definitivas de cada uno de los destinos rolísticos.

¿Y cómo lo conseguirán? ¿Realidad Virtual? ¿Drogas de Diseño? ¿Tele Realidad?

No. Rol. Juegos de rol.

Hay una pausa. El entrevistador parece haberse quedado en blanco. Parpadea.

¿Lo cualo?

El diccionario lo define como aquel juego en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico.

Vuelve a haber un silencio. Es incómodo, y sólo una de las personas de la sala lo sabe.

Ah.

Nuestros guías viajeros propondrán aventuras para nuestros clientes. Nuestra política es dar toda la información necesaria sobre el lugar que visitamos, ayudarles con los personajes que podrán manejar en el escenario y dar unas pautas generales sobre lo que va a pasar al principio. Y después, dejar que se maten a su aire.

Ah.

Para ello, usaremos el sistema Flexible Universal, FU, para entendernos. Es más sencillo que el mecanismo de un chupete, y hemos comprobado que los monos que son capaces de contar hasta seis y distinguir entre el concepto de par e impar son capaces de jugarlo. También viene bien conocer lo que es un adjetivo, pero es opcional.

Esto... un placer haber hablado con usted, señorita...

Erierd. Erierd D’Erd, para servirle a usted y a todos nuestros clientes.

Bueno, creo que con esto será suficiente. Lo editaremos y lo pondremos a la disposición de nuestros lectores lo antes posible.

¿Lectores? ¿Y para qué la cámara?

La mirada del locutor es explícita, y dice más o menos tal que así: "ay, tontita, que te lo tengo que explicar todo".

No lo sé. Es su delusión, así que...

Ah, tiene usted razón. ¿Unas pastitas?

¿Quién podría decirle que no a unas pastitas?

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DISCLAMER

La periodicidad de las entradas correspondientes a la "Agencia de Viajes Roleros" es de 1d8 días, prorrogables (dependiendo de la existencia de otras actividades en este resort, ofertas limitadas a una unidad publicada diaria).

Los precios de los paquetes vacacionales pueden pagarse en maravedíes, créditos imperiales o cacahuetes.

No se admiten devoluciones.

Nos leemos en 1d8 días.

Yipi ka yei
*Nota mental: todavía no he robado una servilleta de bar.